Łóżko


1. Wstęp

    'Łóżko' jest prostym, acz sprytnym skryptem pozwalajacym na wykorzystanie tego mebla jak w niemal każdym popularnym jRPGu bez potrzeby zastawiania jego dolnej części stolikami, kwiatkami itp.. Kiedy 'wejdziemy' do łóżka, grafika zasłoni dolną część naszego bohatera, kiedy staniemy pole 'pod' nim nie zasłoni jego górnej części. Wszystko dzięki jednemu prostemu zdarzeniu, które bez potrzeby jakichkolwiek modyfikacji będziecie mogli kopiować do każdego łóżka w świecie waszej gry ^^.

2. Budowa skryptu

    Cały skrypt opiera się na prostym chwycie wykorzystania charsetu jako 'Event Graphic'. W jego górnej części wstawiamy dolną część łóżka. W moim przypadku charset wygląda tak (powiększyłem i dodałem siatkę):



    Tworzymy łóżko wykorzystując górną część chipsetu, pamietając jednak przy tym, aby w Database w zakładce 'Tileset' zmienić dla określonej grafiki (w tym przypadku dolna część łóżka) 'Passability' i 'Directional Pass'. Aby bohater mógł 'wejść' do łóżka pole powinno wyglądać tak:

- 'Passability'
- 'Directional Pass'

    Zdarzenie umieszczamy jedno pole 'pod' łóżkiem. Dolny fragment łóżka znajduje się bowiem w górnej części 'Event Graphic', będzie więc wyświetlany pole 'wyżej'. Dalej 'Trigger Condition' ustawiamy na 'Collision with Hero', a 'Event Layer' na 'Same Layer as Hero'. Dzięki temu dopóki zdarzenie nie zostanie 'aktywowane' grafika będzie znajdowała się w warstwie powyżej niego (tak więc, jeśli wejdzie na pole łóżka zostanie przykryty jego dolną częścią). Kopiujemy zakładkę (wciąż bez żadnych komend w prawej części okna!). W drugiej zakładce zmieniamy 'Event Layer' na 'Below Hero', a w 'Preconditions' zaznaczamy, aby druga zakładka uruchamiała się dopiero wtedy, gdy 'Switch 0001: ON'. Dzięki temu bohater będzie mógł wejść na pole ze zdarzeniem, a jednocześnie grafika łóżka przejdzie na warstwę pod nim :]. Pozostaje sprawa uruchomienia przełącznika. Umieszczamy go w pierwszej zakładce dodając jednak warunek, aby bohater znajdując się na polu łóżka nie mógł spowodować przełączenia poruszając się bezpośrednio w dół (i tak nie zmieni położenia dzięki ustawieniom w 'Directional Pass', ale samo nacisnięcie kursora w dół spowodowałoby spełnienie warunku 'Collision with Hero'). Wybieramy zatem 'Conditional Branch' z trzeciej zakładki komend ustawiając 'Condtion' jako 'Hero is Facing Down'. Dolną opcję pozostawiamy zaznaczoną.



    Fragment dotyczący spełnionego warunku pozostawiamy pusty. Jedynie pod 'Else Handler' wstawiamy komendę 'Switch Operation: ON'. Dzięki temu uruchomimy ustawienia z drugiej zakładki zdarzenia.
    Na koniec pozostaje nam powrót do drugiej zakładki i wstawienie jedynej komendy 'Switch Operation: OFF'. Dzieki temu jeśli bohater opuści pole 'pod' łóżkiem grafika powróci do stanu z pierwszej zakładki, czyli znajdzie się w warstwie nad bohaterem.

3. Na koniec

    Wyszło tego całkiem sporo, mimo iż skrypt od strony technicznej jest banalnie prosty. Jak wygląda to w praktyce możecie zobaczyć ściągajac poniższy skrypt :>.

Download

Jazzwhisky

Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
W zagraniczne tytuły stworzone w RM gram:
Wcale
Bardzo rzadko, tylko wyjątkowe pozycje
Gdy tylko coś wpadnie mi w oko
Częściej niż w polskie!
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Tale of Exile: Akt I
2. Tale of Exile: Akt II
3. Lost Saga
4. Gromada
5. Septerra Core: Dream About The Past
6. Perfect World
7. Super Mario: Druga Strona Medalu
8. Wrota Arkany
9. Wrota Arkany 2
10. Asgun
» TAPE #4 - Zasady i zapisy
» [RM2k3] Saga Demonów [16+]
» Lagujące gry z RM2k na Win7 i nowszych
» Victor SenArt
» [MV] Poszukuje plugina do wyświetlanie niestandardowych okien (Możliwa Współpraca)
» [VXAce] Lost Saga
» TARKA #1 - Oficjalne wyniki
» [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)
» [2k3]Ronin
» TARKA #1 - Prezentacja prac i głosowanie
Lumen by Harven
wersja
Demo,
RM 2003
rok wydania
2009
ocena
5.0/10
RPG Maker Zone Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ RPG Maker po polsku
© Tsukuru Archive 2006-2020 | Strona o charakterze prywatnym, używamy plików cookie.